论网络虚拟财产的法律属性及保护(上)

2020年11月10日 124点热度 0人点赞 0条评论

【内容摘要】 网络虚拟财产这一新兴的社会现象,由于在学术界与司法界对其法律属性的认识存在分歧,进而导致了针对网络虚拟财产个案的法律适用的争议。笔者试图从网络虚拟财产相关主体的权利义务关系入手,确认了其债权的本质属性,以及物权的附属属性,把握住网络虚拟财产背后的财产性质,将其统一到我国法律中的财产范围内予以保护。同时根据网络虚拟财产的特点以及常见纠纷形式入手,把握其法律本质,尝试性的来寻找可行性强的法律适用途径。 【关键词】 网络虚拟财产 服务合同 债权 所有权 财产权 一、概述 互连网在生活中的普及,被人形容为第三次技术革命。在互连网编制的虚拟世界中,已经形成了以获取信息,接受娱乐等为目的的用户以及以追求盈利为目的,提供各类网络服务的服务商(ISP)的两大群体,正是因为这两大群体之间的互动,才形成了网络的产业化。而连接这种互动关系的,除了硬件技术条件外,还需要一系列以源代码程序为本质的,在计算机内外化为现实的物的特征的虚拟物品或财产(以下简称网络虚拟财产)。作为普通网络用户,面对无数矩阵组成的源代码不会体验到《黑客帝国》一样精彩,相反只会感到迷惘,而只有通过服务商的网络技术条件将上述原代码在感官上外化为软件形式的网络虚拟财产,才会便于用户使用,从而体现网络生活的便利性。 网络虚拟财产中最具有代表性的就是网络游戏中的虚拟物品或财产。首先,自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。刚刚公布的《2003年度中国游戏产业报告》显示,2003年我国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏用户参与游戏的一个主要目的。 其次,在中国约4000万网络游戏用户参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏用户间,游戏用户和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟财物虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财物纠纷而发生的民事上与刑事上的法律纠纷,也集中表现在网络游戏产业领域,并随着网络游戏产业的规模扩大而逐渐增多。 因此,研究网络虚拟财产,不仅在理论上,对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在互连网时代的发展、补充有所裨益;而且在司法实践上,也对解决众多民事、刑事虚拟财产纠纷有着重要的意义。本文将从具有典型意义的网络游戏虚拟财产之角度展开分析,依据民法等相关法律的基本原理,同时结合国内外的相关法律法规,试图给这种虚拟财产的法律属性定位,并围绕其法律属性,针对各种常见的纠纷形式,寻找立法上与司法上的救济方案。 二、网络虚拟财产的发展与存在形态 为了准确的把握网络虚拟财产的法律属性,笔者认为有必要介绍一下网络虚拟财产的起源、发展以及在现实生活中的存在形态: (一)网络虚拟财产的发展。 在早期的互连网世界内,每个用户都通过注册具备了一个或多个ID,这种ID代表了用户在互连网上特定空间内的身份,并且在这种空间中,每个ID都具备不可重合性与排他性。如QQ的号码,EMAIL地址,论坛的用户名等等。另外在网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,论坛设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币,而且在BBS架构的网络空间内,虚拟财产用户之间可以相互转换。早期网络内的虚拟物品以及服务,对于用户来说大都是免费的,但在商业化的社会里,毕竟没有永远免费的午餐,网络也不例外,追求利润最大化才是网络服务商的根本目的,于是服务商对其提供的QQ号码,EMAIL所站用的空间进行收费(VIP电子邮箱),用户只有通过支付一定的费用才能享受到网络服务商所提供的更优质的、多功能的服务,才能得到服务商的授权从而继续使用上面提到的虚拟财产。时下的网络游戏更是网络产业化的代表,网络游戏服务商在网络环境下建立一个虚拟的游戏世界,在这个世界里,由于服务商通常设定了一定的游戏限制,所以网络游戏用户只有通过购买软件客户端(也存在免费的)平台,以点数卡的形式支付费用,连接到互连网上,才能在这个虚拟的游戏世界里长期、继续的在这个虚拟环境的规则下进行游戏。同时,因为服务商往往在虚拟的游戏世界中设定了一些资源相对稀缺的高级装备与等级,所以会调动参与者为了获取高等级,强装备等虚拟财产的参与感与成就感。然而,这部分网络虚拟财产由于其在游戏世界中的稀缺性与高效性,却派生出了在现实生活中的明显的交易价值。(后面将详细论述) (二)网络虚拟财产的存在形态 从上面分析,笔者认为网络虚拟财产包括广义的 与狭义的。广义的虚拟财产一切具备现实交易价值的与不具备交易价值的虚拟财产,包括ID,免费的与收费的邮箱,虚拟货币,虚拟装备等等;而狭义的网络虚拟财产只包括具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络用户通过支付费用取得,并在离线交易的市场内可通过交易获取现实利益的虚拟物品。如上文提到的游戏中的虚拟装备,游戏角色的高等级等。狭义的网络虚拟财产,由于具备了现实的利益,所以无论对网络用户、网络服务商、或是司法部门来说,虚拟财产已经不可避免的走下网络,成为现实生活中越来越值得关注的问题。因此,本文将着重阐述狭义的虚拟财产的法律相关问题。 三、理论界对网络虚拟财产的法律属性持有的不同观点 要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债权等三种观点。 (一)将虚拟财产认定为物。 这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。“最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。”[1]这种观点在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。民法学界通说认为:“物权是民事主体依法对特定的物进行管理支配并享受物之利益的排他性财产权利“物权是对世权,是指以不特定的任何人为义务主体的民事权利”[2]。我们知道,网络虚拟财产如装备,武器等等,在用户取得现实使用前,已经被服务商依托其技术而创造,并作为电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中了,在用户游戏离线后,该虚拟财产也仍为服务商一方所保存。所以现实中,用户的局限性在于其只能是在游戏中,在服务商的技术支撑配合下,才具备对网络虚拟财产使用的可能。
从上面分析至少可以看出,第一,无论多么贵重的虚拟财产,在用户参与游戏前,已经现实存在,服务商才是虚拟财产的完全的原始的所有权人,即使用户虽然支付一定的时间,精力,费用等对价,也是不能依据对物的原始取得享有所有权的。第二,用户对网络虚拟财产的占有收益处分是有限的,无论如何,只要游戏继续运营,虚拟财产的终极处分权仍在游戏服务商一方。即使用户中止游戏,该虚拟财产也会在一定条件下为服务商收回,并为其它用户所再使用,而虚拟财产本身却并不会产生灭失的后果。第三,虽然台湾民法将虚拟财产,帐户定义为法律所保护的财产,但是上面的观点混淆了财产与物或物权的概念(下文详细论述)。由此可见,网络虚拟财产只是感官上观念化的物而已,不管网络虚拟财产有形还是无形,因用户对其的权利不具有物权对世性与完全的支配性的特征,所以对用户来说,不能成为民法上的物。 (二)将网络虚拟财产认定为是用户的创造性智力结果。 这种观点认为用户在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。[3]笔者认为,根据上述分析,虚拟财产在用户参与游戏前,已经存在,而且在形式上,虚拟财产应属于计算机软件的一部分,根据《TRIPS》协议以及我国著作权法,服务商依据创作完成,当然的享有对其设计的计算机软件的著作权。用户参与游戏的行为,并无任何创造性的成分在里面,用户只能依托游戏设定的规则享受游戏的乐趣。简单的说,用户可以在游戏中发现一件虚拟财产,但是绝却不可能遵循规则的同时却超脱游戏规则,发明或创造一项财产。所以网络虚拟财产对用户来说,不会是知识产权。 (三)是将网络虚拟财产权利认定为债权。 “将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。”“虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。”[4]此种观点以网络虚拟财产为中心,在论证了网络用户与网络服务商的权利义务关系的基础上,抓住了网络虚拟财产的法律本质,即用户的权利来源于用户与服务商之间的服务合同关系。用户通过购买或下载客户端,注册ID,购买点数卡等一系列民事法律行为与服务商缔结了服务合同,从而享有在网络上接受游戏,进行游戏,体验游戏的乐趣的权利,所以这种权利的本质是一种债权。然而,虽然该种观点将网络虚拟财产权定位成债权是正确的,并认为“游戏既然是商业化的,既然是服务型的,那么就必然依赖合同的效力,完全可以用合同关系来解释。”[5]但是在笔者看来,第一,这种观点并没有解决网络虚拟财产的最终归属问题,债权的产生离不开物权,没有物权,债权是

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